死亡搁浅讲的是什么死亡搁浅拔叔是谁在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

 2021-08-11 20:10:11  阅读 0

摘要:玩到现在只能感叹,小岛病是一脉相承的,从科乐美到Kojima Production……在游戏引入电影化的人确实有小岛大功,小岛看的电影多,读书也多,但不代表在做游戏这方面能面面俱到。1.游戏玩法这是我欣赏小岛的一个优点,每一代MGS都有相当的进化,说是时代标杆也不为过。最令我津津乐道的,莫过于游戏细节和玩法的多样性。一些游戏的细节,能看不能摸,我只能称之为彩蛋。而小岛游戏的不少细节都是真正影响游戏的,不只是好看和恶趣味而已。一些游戏玩法

玩到现在只能感叹,小岛病是一脉相承的,从科乐美到Kojima Production……在游戏引入电影化的人确实有小岛大功,小岛看的电影多,读书也多,但不代表在做游戏这方面能面面俱到。

死亡搁浅讲的是什么死亡搁浅拔叔是谁在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

1.游戏玩法这是我欣赏小岛的一个优点,每一代MGS都有相当的进化,说是时代标杆也不为过。最令我津津乐道的,莫过于游戏细节和玩法的多样性。一些游戏的细节,能看不能摸,我只能称之为彩蛋。而小岛游戏的不少细节都是真正影响游戏的,不只是好看和恶趣味而已。一些游戏玩法的多样性,只是不加掩饰给你两三条行进分支。而小岛游戏的很多玩法多样性,从角色自身性能(多样的道具或者动作)到地图关卡设计,凑成了一条条匪夷所思的通行路线,就很难以让人短时间乏味。就是这令我津津乐道的小岛味gameplay。虽然在死亡搁浅,岛哥哥没有丢光这些传统艺能,但也仅仅是没“丢光”。玩到现在60个小时,令人津津乐道大乎牛逼的细节实在是不多;无论是送货还是对敌,可用手段也不如幻痛丰富多样;地图设计细节只记住了我的小摩托动不动就卡底盘……关卡设计也是无处不在说原爆点已经是绝唱了。本来我还觉得怎么就丢了幻痛的实时难度(爆头多敌人就戴头盔那个系统),再想想死亡搁浅的可用手段本来就不多,再加以限制我还怎么玩?云玩家都知道的食蛇者眼镜蛇部队的各种调戏被调戏,再看死亡搁浅能说几个?索尔迦雷欧的菊花脸喷屎吗,那确实够震撼我的……特别是最后一战居然是打一只的没啥来头大鲸鱼,可以说是low到爆批。把一个战略游戏的前期建设玩法,具体化到个人再不断细化形成另一个玩法也能让我沉迷基建沉迷送货确实不容易。不过我打RPG打怪升级换装备到最后1分钟打死一只大贼龙的成就感,就跟死亡搁浅送货用脚用骨架用车、走水路走山路走桥走高速走索道以压缩送货时间的成就感其实是大同小异的……但有一点值得肯定的是,异步联机。我可以说是在真联机游戏中做减法,表面上只是去除了其他玩家同场但保留其他玩家痕迹,实际上是去除了真联机游戏的玩家同场带来的绝大多数负面反馈(遇到缺德梯子滑索也只是个别现象甚至未必是故意的),也是为了营造孤独感所必要的。我也可以说是在纯单机游戏做加法,当一人孤独地。无奈地在崎岖的山路、湍急的水流行进时,一道铁桥、一条铁梯,就是你的DS4手柄触摸板破坏器。实际上就是在单机游戏额外增加了玩家痕迹所带来的正面反馈。点赞数看起来作为一个绝大部分时间都毫无卵用的数值,却又无法自拔,并不仅仅是因为点赞作为“社交”内容所带来的虚荣感,我个人也很反对这种很游民评论区的说法。我认为更多的是因为你切切实实感受到了其他玩家痕迹雪中送炭,才明白到你获得的赞是确实帮到人所带来的快乐,这是一种循环。赠人玫瑰,手有点余香所以开心,不行吗?大人,时代变了,电子游戏不仅仅是80年代用纯玩法驱动快乐了,这个世界既需要任天堂为代表的纯玩法驱动快乐,也需要社交驱动快乐,读文字也是,意境也是,代入感也是,播片也是,屁股柰子也是,把没有路走成了路也是(鲁迅先生:我说过)。无必要分个高低贵贱。世界观、剧情和设定也是能驱动快乐。

死亡搁浅讲的是什么死亡搁浅拔叔是谁在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

2.世界观,剧情和设定。我个人最欣赏小岛的优点,第二个是莫名其妙又有逼格的世界观设定,相对的我对小岛游戏剧情的细节一直以来都很无语。世界观设定的建造是很吸引人把游戏从货架丢进购物车的,所以才一堆预告骗游戏。死亡搁浅也不例外,世界观确实庞大吸引人,IGN释出评分前,岛学家都要上天了。进入游戏一看,确实,BT横行,生死世界交合,牛逼,霸气,脑洞很自由之子。然后我要干的事是送快递重建美国……当然以我的游戏剧情进度确实不适合说太多所以就不谈这个了(没错我60小时都在搞基建送快递),有机会补充。(好了我白金了,稍微说一下,这个整个游戏就是骗局的套路,岛哥哥不是在自由之子玩过这一手么?所以看过了也没啥好震惊的。天降神灵灭世这种结局我好像在Persona 345都看过了,甚至就我个人而言,我很不喜欢这种一股来由莫名其妙却又无可抗拒的力量二话不说就要毁灭世界的桥段……一来俗套;二来你们造物主没点说得通的理由就要毁灭人类你们无不无聊啊;第三个是这种结局我总觉得都是编无可编的时候才喜欢搞的,咋岛哥哥你也要玩?第四个是这种剧情展开观感一般都会很便秘,就算是岛哥哥操刀也没跑,特别是想不到办法都要用莫名其妙的逻辑拼凑一个办法来解决灭世这种桥段十分令人便秘,到最后无论用啥方法搞定灭世神都会让人觉得很无语做法很不合理。)说一个谎就要用100个谎去圆,而这100个谎并不见得都能完美圆谎。剧情细节设定也是一样道理,特别是相对较为架空的题材。而小岛,偏偏就选择撒1000个谎,这是他的游戏一直以来都有的毛病。所以在死亡搁浅,你会发现即使没爱国者之枪的黑鬼故事会咂瓦鲁多破坏紧张气氛那么过分,也是有初代和自由之子一样的走路触发暂停电话粥给你撒50个谎;也会经常找个人在你送货的时候叨叨念甚至做复读机。很多补充设定就跟和平行者和幻痛一样做法,扔到邮件和访谈。较真的人真的去一条条翻看了,发现就是个垃圾桶,有的没的剧情补充小岛私货黑川普黑美利坚都往里塞。补充设定里仔细品出不合理点简直是茶余饭后娱乐……很多人觉得小岛是做游戏中拍电影第一,而在论坛婆罗门看来,真要去拍恐怕是三流水平……我认为在爱国者之枪、原爆点和幻痛已经有了接近二流水平(可能是马后炮的粉丝滤镜吧),毕竟这是游戏不是纯播片,电影感也不能只从播片看。因此我很欣赏跑路插歌还写歌名、播片和游戏无缝切换以及游戏中的一些闪回有趣的小细节,逼格有了,电影感有了,意境有了,舒服。瞧瞧爱国者之枪山猫战,完美还原三作不同时期的山猫、游戏视角、血条和BGM,逼格有了,电影感有了,意境有了,情怀有了,都给我哭!(好了我白金了……希格斯战居然有这么一个致敬这一战的流程我佛了)这也是小岛所擅长的一点,在部分小桥段(不限于播片和玩法甚至两者结合)花式搞创意。例如自由之子的雷电固蛇突围战、食蛇者the sorrow的假game over;爱国者之枪的雷电对决梵普和老蛇对决十几台月光机甲同时进行的左右分屏,我都看傻了。所以我认为既然小岛擅长细节和有趣桥段,何不多搞点有趣的支线剧情?我很不满死亡搁浅舍弃了很多原本可以有的播片和游戏无缝切换。当时爱国者之枪就把年幼无知的我惊到下巴都掉了好吗,就这么一个小小的、在婆罗门面前不值一提的细节。至于幻痛和原爆点的一镜到底取舍则见仁见智了。当然,BT和boss除外,BT的出现确实令我感受到恐怖,无论是bgm和镜头,小岛基本操作。这也是我要说的第三点。

死亡搁浅讲的是什么死亡搁浅拔叔是谁在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

3.岛哥哥的磨叽味。小岛的磨叽味不仅仅是插播故事会、电话粥。拉长播片时间摆中二出场POSE搞尬演也就算了……后面还TM全是对话并不断在撒500个谎。磨叽味还能在游戏玩法给你来一把。正如我刚才所说BT出现了,很恐怖,很紧张,很电影。但我求求岛哥哥前几次也就算了,从头到尾遇到BT都要来三出子弹时间还要强制停我车几秒(下雨提示、前方BT、已进入BT区),真的很烦……特别是赶路走非玩家而是制作人员设计的高速,根本不可能撞上BT,又或者到了中后期手段多了成了晶体提款机,一天给我来十几回。你以为前方有美少女屁股肉大腿看吗?没有!只有一堆生前可能美少女的透明僵尸!说到赶路,就不得不说载具,我就不知道为毛上下车的动作还要播个几秒片还带玩弄镜头的。这个毛病幻痛也有,但是幻痛不需要过多使用载具,就跟死亡搁浅建造等20秒一样,都不太频繁用,磨叽的问题还不明显。到了死亡搁浅全完了,玩家是要捡垃圾的,频繁上下载具是经常的。比如扫荡一波恐怖分子之后,你又不能全捡了,必须上下载具拉来拉去,一来二去,很磨叽。你说鼓励玩家取舍货物吧,自造货车能装6个米尔人桶的XL的算是个啥鼓励取舍……因为这个磨叽问题导致中后期开货车看到漫山遍野的垃圾时,带来的不耐烦冲掉了任何捎垃圾的想法。我就不明白很多操作明明很干净俐落,上车也没其他操作,不像击倒米尔人需要慢镜抢货然后飞箱连杀,这是图个啥?可能我修为不够吧,理解不能。毕竟我一个做儿童手游还是个打杂的说个屁……其他碎碎念:美术、机设这个功不能说全是小岛的,只能说新川洋司等人被小岛的光芒掩盖太多了。当我第一眼看到送货机器人还以为是月光机甲……

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标签: 搁浅 小岛 印记
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